środa, 19 lutego 2014

Słowem wstępu...

Wielu z nas słysząc fantasy rozumie wspaniałych paladynów, szlachetne elfy i niezmordowane krasnoludy. Prawda jest jednak taka, że prawdziwa drużyna większości opowieści to nieudany awanturnik, pyskaty elf i chciwy krasnolud. Na maga nie ma tu miejsca, bo nikt nie chce być słabeuszem, który wyłapuje strzały jako pierwszy.

Dramatis personae:

Roland z Mysich Dołów – jak sama nazwa wskazuje, pochodzi z takiej wiochy, że nawet ta nie doczekała się nazwy własnej nie dającej się wyśledzić w żadnej etymologii. Ten syn prostego rolnika, ani myślał o opuszczeniu domu, ale liczne zarazy, najazdy hord krwawych orków i nakaz eksmisji od miejscowego pana ziemskiego zmusiły naszego bohatera do wybrania awanturnictwa jako kariery życiowej. Jak to na człowieka przystało jego głównymi atutami są ironia i paranoja. Tak. To przywódca naszej drużyny.

Eldiriad Goldbranch – angielskie nazwisko (tłumaczone jako złota gałąź) powinno nam dać archetypowego elfa spotykanego w większości opowieściach fantasy i sesjach RPG. Ten elf jest jednak inny. Jego zarozumiałość i duma potrafią zrobić burzę w szklance wody a irracjonalna chęć niesienia prawa i sprawiedliwości (może wstąpiłby do jakiejś partii politycznej?) wplątała wiele wcześniejszych drużyn w niebezpieczne i epickie przygody. Nie trzeba wyjaśniać dlaczego obecnie trzyma z Rolandem i Gorderem.

Gorder – ten chciwy krasnolud jest tarczą i mieczem (a raczej toporem) drużyny. Jedyne co jest w stanie zmusić go do narażania życia to widmo bogactwa. Dlatego każdą sytuacje, w którą się wplątuje uważa za winę elfów. Skoro jeden z nich jest z nim w drużynie to nawet się to zgadza. Gorder ma też pewien problem. Osławione krasnoludzkie pijaństwo, a mianowicie jego działanie. Otóż górny próg wypicia jest bardzo wysoko. Znaczy to, że może wypić więcej niż człowiek i nic nie czuje. Niestety dolny próg jest nisko. Po prostu krasnolud jest zawsze pijany, nie ważne ile by wypił. Jest tak samo pijany tak po jednym piwie jak i po dwudziestu (europejskich, nie tych amerykańskich sikaczach – autor raz wypił ich kilka i pił je duszkiem – sic!).

Miejsce akcji

            Tak więc mamy naszych bohaterów, czas więc znaleźć miejsce dla akcji ich przygód. Bardzo lubuje się w tworzeniu nowych światów. Niestety moi znajomi mówią, że tworze je zbyt wielkie i rozbudowane. Co złego w dziesięciu stronach konfliktu walczących ze sobą i tworzących dziesiątki sojuszy i paktów? Pamiętając jednak o tym, że książki są dla ludzi, a nie ludzie dla książek (słyszycie krytycy!!! – d...a mnie jakiś pan Tadeusz; pogrzebany na wawelu za zasługi być nie muszę), postanowiłem tym razem nie tworzyć wyrafinowanego kontinuum.
            Akcja opowieści rozgrywa się na kontynencie zachodu (zastanawialiście się dlaczego zawsze zachód jest ostoją cywilizacji i innych idei, co do których my sami nie jesteśmy często przekonani?) podzieloną między trzy królestwa: na południu Equition (od rzymskich ekwitów), w środku Alemanię (od germańskiego plemienia Alemanów) i na północy Primorję ( to chyba od starocerkiewnosłowiańskiego-cośtam nazwa pomorza na bałkanach). Oczywiście nie muszę mówić jakie grupy etniczne reprezentują te narody. Każde królestwo ma dostęp do morza od zachodu, dodatkowo Equition graniczy z morzem południowym, a Primorję z północnym. Cały zachodni kontynent usiany jest górami (a te krasnoludami i goblinami), lasami (a te elfami i potworami) i ruinami (a te nieumarłymi) po dawno minionym złotym wieku. Cały świat znajduje się w głębokim i pełnym średniowieczu. Oczywiście gdzieś tam na wschodzie są stepy hordy, na południu pustynne krainy wyjęte z bajek tysiąca i jednej nocy, na dalekim wschodzie królują ninja, samuraje, wojownicy wuxia i mnisi shaolin itp. ludzie, którzy uważają, że lepiej mieć dobrego choreografa niż wbić komuś miecz w plecy (i są lżejsi od drzew, na których czubkach przesiadują – że też nic nie kłuje ich w stopy – np. ów czubek). Zaś na północy nordyckie plemiona usilnie próbują nawzajem wyręczać się w dotarciu do valhalii.
            Mimo, że bardzo ten świat przypomina dowolny z półki heroic jest raczej jego karykaturą i urealnieniem jak wyżej wymienieni bohaterowie są karykaturą typowej drużyny. Bo jak inaczej traktować króla, który zamiast wysłać armię na smoka posyła samotnego rycerza. A żeby było śmieszniej traktuje jak diabeł dosłownie swoje obietnice i daje mu w nagrodę za bliskie spotkania trzeciego stopnia z ogniem, odciętą dłoń księżniczki. Jak widać nawet zabicie smoka nie daje wejścia do pewnych rodzin.
            A więc drużyna...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz